De la nature du jeu vidéo

Publié: juin 18, 2017 dans culture, Jeux, société

Le plaisir viédoludique provient rarement de son support, si ce n’est esthétiquement et mécaniquement, en tant que compensation, pour combler des manques. Le jeu offre une aire de partage et de rencontre, qu’elle soit compétitive (joueurs contre joueurs) ou collaborative (joueurs contre environnement), répondant aux aspirations des caractères sportifs ou sociaux. La fâcheuse tendance qui s’est développée à la fin des années 1990 de promouvoir le jeu solo, soutenue par des éditeurs aveugles et opportunistes (qui au final y perdront beaucoup, par exemple Funcom) gâchant ainsi la vocation du jeu, s’est à nouveau inversée avec les nouvelles générations, technologies, et l’avènement de l’esport. Le jeu vidéo est depuis quelques années sortie de son étiquette de geek boutonneux mangeur de pizzas froides, ce qui était une méchante réduction du public, car il est peu crédible de songer que le pourcentage féminin, par exemple, a fait un bond, c’est plutôt que le jeu vidéo entre dans les moeurs, certains publics sortent de leur secret jouissif coupable pour entrer dans l’arène du revendiqué, assumé, heureux. Il en va de même pour les tranches d’âge statistique hors adolescence et estudiantines. Dès lors on repère que les signes de reconnaissance vont dans ce sens, comme celui de l’ex-ministre de la culture en visite dans un salon de jeu, laquelle pense le sujet et l’objet devenu « culturels » d’ici vingt ans. D’autres l’envisage comme un sport à part entière. N’est-ce pas en Corée que celui-ci est déjà le sport national avec des « vedettes » adulées comme nos stars du ballon rond ? Rendez-vous dans vingt ans, pour voir si le genre qui assomme déjà de ses résultats annuels l’industrie du cinéma et de la télévision, se plaçant numéro deux mondial derrière le… livre ! Lequel du coup ne va pas si mal hors de la navrante exception hexagonale, et cela rassure. Au passage ajoutons que le jeu vidéo devra, dans ce processus se sevrer de ses plus lucratives tendance (violence) et de ces poncifs (morts vivants et tutti quanti) pour correspondre aux meilleurs titres du genre, qui s’ils offrent de l’action racontent surtout une aventure avec des héros auxquels on peut s’identifier. Restera le creux entre les pcistes et les consoleux, car il est déjà vrai que les premiers sont plus sélectifs et exigeants, lorsque les seconds avalent du titre sans trop de réflexion.

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